- DigiWall skall vara en attraktion som drar publik i alla åldrar vid arenor och mötesplatser, till exempel köpcentrum, som behöver en magnet för att dra till sig kunder i den konkurrens som råder. Vi tror att Sverige, USA och Europa är de stora marknaderna, säger Katarina Delsing, vd i bolaget DigiWall.
Den digitala klätterväggen är en 2,5 meter hög och 6 meter bred spelattraktion. Den består av ett antal fotsteg, handgrepp, ljus-, ljud- och musikeffekter kombinerade med avancerad digital teknik som gör klättrandet och handgreppen till ett spel där individer eller lag kan tävla mot varandra. Där finns till exempel poäng, samla grepp på tid, krossade ägg, komposition av musik mm i spelprogrammen.
Signaler styr spelet
- Vi har programmerat in ljud-, musik- och ljussignaler i de olika hand- och fotgreppen. Signalerna styr spelet, men spelaren styr också klätterväggen. Därför blir spelen interaktiva utan att vi behöver använda någon dataskärm. Man klättrar och tävlar digitalt med hela kroppen. Klätterväggen är en fysisk upplevelse för flera sinnen, säger Katarina Delsing.- DigiWall är fredligt och gör folk glada. Man skall inte pricka eller skada sina motståndare. Den interaktiva delen gör att DigiWall också går att använda pedagogiskt, till exempel för att komponera musik. Varje handtag har ett eget ljud eller egna toner. Man kan både spela och komponera, säger hon.
Utvecklingsarbetet har skett genom Interactive Institute vid Acusticum i Piteå. Där är Katarina Delsing chef, studio director.
Nytt företag
- Vår uppgift är att utveckla en högklassig teknik inom interaktiva digitala medier och att utveckla produkter som nya eller befintliga företag kan använda kommersiellt. Klätterväggen är en sådan produkt. Den är nu redo att stå på egna ben. Därför har vi startat ett nytt företag och ansökt om patent på DigiWall, säger Katarina Delsing.Delägare i företaget är hon själv, tillika vd, samt Mats Liljedahl och Stefan Lindberg, som också är anställda i Interactive Institute. De tre är upphovsmakare till iden och produkten. Utvecklingsarbetet och de två prototyperna har bekostats av Interactive Institute, som därför äger cirka en tredjedel i företaget. Resterande del, drygt 60 procent, ägs av upphovsmakarna.
Tre anställda
- Vi har alla tre ordinarie tjänster i institutet i dag, och skulle kunna fortsätta arbetet med marknadsföring och försäljning utan stora kostnader på fritiden, ifall vi skulle jobba gratis. Men vi tror på iden och vill driva företagets möjligheter fullt ut. Därför söker vi nu pengar för marknadsföring och försäljning. Vi tror att vi kan ha två order på den svenska hemmamarknaden klara innan årsskiftet, säger hon.Produktion i Skellefteå
Redan nästa år kan företaget ha en omsättning på 2 miljoner kronor. Målet är att nå en omsättning på 25 miljonir kronor inom fyra år.- Det kräver att vi får ett genombrott i USA. Vårt första steg på vägen är att lyckas här i Sverige. Vi behöver en bra referensanläggning utöver de två prototyper som finns i Piteå och Luleå.
I väntan på genombrottet planeras för en organisation kring företaget. Utöver marknads- och säljorganisation behövs installatörer, dokumentation, instruktioner och säkerhetsföreskrifter.
Produktionen av handgrepp och basmoduler för klätterväggarna sker i Skellefteå. Elektroniken tillverkas i Kalix medan programmering och utveckling sker i Piteå. Spelen måste ständigt utvecklas och förnyas. Andra generationen av DigiWall finns redan på idestadiet.
Söker partner i USA
- Vi har den infrastruktur som behövs här i norr. Kompetensen är god. Företagets huvudkontor blir i Piteå även om vi lyckas internationellt. Det viktiga är att vi har basen och utvecklingsarbetet här, säger Katarina Delsing.- För att lyckas i USA behöver vi en bra partner. Skulle det gå bra finns ingen övre gräns för företaget. Även Europa har många arenor och köpcentrum där DigiWall skulle bli en publikdragare för alla åldrar, säger Katarina Delsing.