Framtidens spel när tjejerna bestämmer
Hur skulle datorspelen se ut om tjejerna fick bestämma? I forskningsprojektet Grieg har man utmanat den rådande mansdominansen i spelvärlden.Och de överraskande svaren har man redan tagit nytta av.
"Tjejerna värderar spelen utifrån tid. Tar det för mycket av deras dyrbara tid är de inte intresserade.", säger Sofia Larsson.
Foto: Sanna Eriksson
Forskaren Nigel Papworth, som har varit med och startat ett av Sveriges första spelbolag och tidigare jobbade som speldesigner, har många års erfarenhet.
- De tjejer som jobbar i spelvärlden är sekreterare och assistenter. Vi försökte aktivt rekrytera tjejer för att inte perspektivet skulle bli lika snett. Det är märkligt att branschen ser ut som den gör, eftersom det borde finnas ett stort kommersiellt intresse att göra bra spel för tjejer.
Könsroller
Att många spel riktar sig till en manlig publik märks i debatten kring att datorspelen många gånger sexualiserar kvinnliga karaktärer och upprätthåller klassiska könsroller där starka killar räddar svaga tjejer.
Men hur skulle då framtidens datorspel se ut - om tjejerna blir tillfrågade?
Samarbete
Forskningsprojektet Grieg (Gender roles in emerging games) är ett samarbete mellan Interactive institute Sonic studio,
Luleå tekniska universitet och Strömbackaskolan där man har försökt ta reda på det.
Och svaren blev inte alltid de förväntade.
Nära vuxenlivet
- Till exempel stämde inte klichén om att killar gillar skjutspel och tjejerna pusselspel. Många hade inte alls något emot att springa runt och skjuta, säger Nigel Papworth.
Det kom fram under en dag där de tjugotalet tjejer i 15 till 17-årsåldern som deltog i studien fick prova på olika typer av spel.
- Det som skiljer sig är att tjejerna värderar spelen utifrån tid. Tar det för mycket av deras dyrbara tid är de inte intresserade. Det får inte heller ta för lång tid att bli skicklig i spelet - för de vill gärna vara duktiga på det de gör. Man kan säga att de vill ha meningsfulla och nyttiga spel som kräver socialt umgänge, säger Sofia Larsson, Interactive institute Sonic studio.
- De här tjejerna är ganska nära vuxenlivet. De vill ha någon slags kopplig till den verkliga världen och i slutändan föredrar de konstruktiva spel framför destruktiva och vill gärna bygga eller ta hand om, fortsätter hon.
Framtidens spelbyggare
Forskningsteamet anser att projektet har varit ett sätt att hitta kompassriktningen för spel som tilltalar tjejer.
Kunskaperna från studien använder institutet redan.
- Vi tänker på värderingarna när vi tar fram nya applikationer och sedan hoppas vi att slutsatserna ska nå lärare och designelever - att de som lär sig bygga framtidens spel kan ta till sig kunskaperna, säger Sofia Larsson.
Så jobbar vi med nyheter Läs mer här!